Space-Videogame
 

ENTRETENIMIENTO & EDUCACIÓN

Los videojuegos se han convertido en un elemento importante de la oferta de entretenimiento.

Combinando las herramientas y técnicas de programación interactiva y animación, desarrollamos videojuegos de entretenimiento y didácticos.

LA AVENTURA ETERNA

La Aventura Eterna es un videojuego 2D en forma de cuento basado en tecnologías HTML5 y JavaScript, diseñado para su uso en plataformas web.

Su objetivo es despertar el interés del internauta por la vida espiritual, a través de la motivación emocional que conlleva el desarrollo del videojuego.

Se compone de cuatro partes secuenciales que el avatar elegido por el internauta (un explorador hombre o mujer) va visitando. Un personaje guía, representado por una paloma, acompañará al avatar a lo largo de la aventura.

Durante el juego, el avatar visitará diferentes escenarios que representan diversas ideas relacionadas con el espíritu. En cada escenario se encontrará con distintos personajes con los que entablará conversaciones profundas.

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NUMERIA

Serious Game para el aprendizaje del cálculo destinado a niños de primaria.

Ambientado en un entorno de juego infantil, consiste en una serie de pequeñas islas caribeñas por las que se desplaza el alumno.

En cada isla se encuentran una serie de objetos de temática pirata con los que practicar diferentes ejercicios de cálculo especialmente diseñados para niños.

Izquierda-Derecha. Restar en vertical. Sumar el 10. El Reloj, son algunos de los ejercicios que de manera muy lúdica y visual se pueden practicar en este divertido videojuego educativo.

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La saga Cuidadín Cuidadínez

Un ejemplo de videojuego didáctico es la serie Cuidadín Cuidadínez, desarrollada para la Junta de Castilla y León.

Una saga de videojuegos diseñada para la enseñanza de Prevención de Riesgos Laborales a niños y niñas de entre 8 y 15 años.

La idea se fundamenta en dos parámetros

Es recomendable la enseñanza de la Prevención de Riesgos Laborales desde temprana edad con objeto de formar “buenos hábitos”.

Los jugadores aprenden de forma muy directa cómo superar los obstáculos del juego para ir pasando las etapas.

Esta característica es perfecta para la educación, porque podemos crear obstáculos y eventos cargados de contenido didáctico.
El jugador aprende divirtiéndose.

PRL ACT

En 2011 se decide desarrollar un nuevo videojuego educativo para la Prevención de Riesgos Laborales pero esta vez enfocado a un público adulto. Termina así la saga Cuidadín Cuidadínez y se desarrolla PRL-ACT

La finalidad del videojuego consiste en visitar virtualmente 4 entornos típicos de una empresa, supervisar los objetos que se vayan encontrando y evaluar si cumplen o no con la normativa de Prevención de Riesgos Laborales.

Se puede consultar un tutorial donde se podrá obtener toda la informacion necesaria para finalizar el juego sin errores.
 

VIDEOJUEGOS PARA MOVILES

Con la revolución de los dispositivos móviles como tablets y smartphones, con una gran capacidad de procesado y almacenamiento y una resolución gráfica espectacular, nace la posibilidad de desarrollar videojuegos con estructuras de juego y arquitecturas específicamente diseñados para este tipo de dispositivo.

PSYCHEDELIC SPACESHIP

Videojuego de entretenimiento de tipo resolución de puzzles. Especialmente diseñado para dispositivos móviles.

Se compone de 30 niveles. Cada nivel es una estancia o un entorno. Se utiliza una estética de fuertes contrates y colores psicodélicos.

Cerca de Saturno se ha descubierto una grieta en el tejido espacio-tiempo que amenaza con tragarse todo el sistema solar. Una comisión mundial envió una expedición para construir un laboratorio en la luna helada Encédalo y desarrollar un catalizador que pudiera cerrar la grieta.

Sin embargo, años más tarde, algún tipo de problema desconocido acabó con toda la expedición. No obstante se habían recibido noticias sobre la existencia del milagroso catalizador aunque no se había podido utilizar.

El protagonista, una especie de pequeño extraterrestre cabezón, es enviado como última oportunidad. Tendrá que resolver múltiples problemas y sortear obstáculos tanto en la nave en órbita como en la estación de superficie, para obtener el catalizador y poder cerrar la amenazante grieta.

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Videojuego Mortadelo y Filemón

En 2014 hicimos una propuesta para la producción de un videojuego freemium para dispositivos móviles basado en las aventuras de Mortadelo y Filemón.

El juego consistía en que nuestros intrépidos agentes debían descubrir y desactivar una bomba atómica escondida en la ciudad. Para ello contaban con un tiempo limitado antes de que toda la ciudad estallara por los aires.

El jugador conducirá un coche con los protagonistas en su interior y se moverá por un escenario de ciudad con calles laberínticas y numerosos obstáculos.

Además, el juego cuenta con una pantalla bonus donde adquirir gadgets que mejoren sus herramientas y poderes.

Algunas imágenes del juego:

 

SERIOUS GAMES

La denominación "serious games" engloba diferentes tipos de videojuego y hace referencia a un tipo de aplicaciones que si bien, siendo identicos en tecnología y funcionamiento a un videojuego, no tienen una finalidad puramente de entretenimiento.

Podemos incluir simuladores para el entrenamiento de capacidades físicas o mentales, manuales interactivos, aplicaciones comerciales y los denominados "adver games", que si bien pueden ser "entretenidos", su verdadera finalidad es la promoción de una marca o empresa.

LITEMOTION

Litemotion se trata de un videojuego que mezcla la aventura gráfica con la resolución de tests para la estimulación de emociones positivas en el jugador. Es un Simulador del Aumento de la Autoestima.

El ser humano posee una poderosa capacidad de sugestión que influye en su realidad. Litemotion pretende aprovechar esta capacidad para provocar sensaciones de ganancia de energía, alegría, sociabilidad y seguridad, mejorando la experiencia vital del jugador y su fortaleza anímica. Esta estimulación se realiza a través de la evocación sensorial (inmersión en entornos visual y sonoramente relajantes), mediante ejercicios de atención y situacionales, que generan estados de relajación y bienestar, facilitando cambios generativos hacia una visión vital más optimista.

Por su capacidad de evaluación y nivel de personalización, tiene aplicaciones en diferentes campos, como son los RRHH, el coaching o la salud.

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Simulador de conducción para turismos

En 2013 GATA, junto con un equipo de ITCL, desarrolló un videojuego destinado al aprendizaje y la práctica virtual de conducir. Podía ser utilizado por alumnos en autoescuelas como apoyo en el procesos de aprendizaje.

El simulador ofrecía diversos entornos: conducción urbana, carretera, puerto, travesía, autopista e, incluso, un circuito especializado para ciertas pruebas oficiales.

También se ofrecían diferentes modos de juego: conducción libre, selección de ejercicios concretos, selección de clima, densidad de tráfico y peatones en la zona urbana, hora del día, etc.

GVISION

Gestión de Empresas Visual e Interactiva E.R.P.

Se trata de una aplicación comercial de tipo "constrúyalo usted mismo" integrado en un software de gestión de empresas. Está destinado a empresas cuyo producto es de tipo modular, como una fábrica de módulos de baño, por ejemplo.

El cliente, a través de internet, puede construir su propio cuarto de baño seleccionando de entre los muebles que se encuentran organizados en librerías. Es posible elegir entre diversos entornos, seleccionar, mover y quitar muebles, cambiar de tamaños, texturas, colores, caracterísiticas, accesorios, etc...

Una vez se obtiene la composición deseada, la aplicación genera un plano de cotas para asegurar que encaja perfectamente. En ese momento el cliente puede ordenar el pedido directamente a fábrica, los operarios obtendrán una orden estándar con todos los datos necesarios y se generarán los informes para producción.

La aplicación está conectada al sistema de gestión de la empresa, por lo que la aplicación de usuario solo mostará los productos en stock, y viceversa. Una vez lanzada la orden, el E.R.P. de la empresa marcará automáticamente los productos de la composición en estado de tramitación de pedido.

 

NUEVOS PROYECTOS

GATA ESTUDIO tiene actualmente varios proyectos de videojuegos en cartera en diferentes estados de desarrollo:

En busca de la Energía Limpia

Se trata de un videojuego educativo en el campo de las energías renovables. De tipo aventura gráfica, está destinado a adolescentes y jóvenes.

El protagonista es el nieto o nieta (se puede seleccionar entre dos personajes, masculino o femenino) de un gran científico que está a punto de descubrir el método para generar una forma de energía basada en la fusión fría, pero ha perdido una fórmula esencial para conseguirlo.

El abuelo pide ayuda al protagonista para encontrarla: debe hacerse con un código secreto.

A partir de ese momento comienza la búsqueda del código que será la llave para conseguir la fórmula. En la búsqueda encontrará obstáculos y pruebas que superar, todas ellas relacionadas con el conocimiento que engloba la energía sostenible.

Si el protagonista consigue encontrar el código, la fusión fría será posible y habrá conseguido una forma de energía barata, abundante y limpia: un gran premio.

PERROS

Aventura gráfica de autor.

Se trata de un videojuego de misterio en 3D. El método de juego se basa en la resolución de enigmas, puzzles, adivinanzas, etc.

El protagonista, un periodista, recibe un mensaje de una conocida antropóloga pidiendo ayuda. Esta mujer había desaparecido unos días antes mientras realizaba investigaciones en un pueblo abandonado y remoto llamado Perros.

El periodista decide viajar a Perros para intentar descubrir el enigma. Se enfrentará a un lugar lleno de misterios, con una atmósfera intrigante y comenzará a pensar que quizá el pueblo no esté abandonado completamente.

A lo largo de su aventura se dará cuenta de que todo es diferente a lo que pensaba, Perros no es lo que parece.

Realidad Virtual Emocional en Interfaces Naturales

Una de las más excitantes e innovadoras aplicaciones de las herramientas RV es la que hemos denominado Realidad Virtual Emocional (RVE). Se trata de una aplicación todavía sin estandarizar pero con un gran potencial. Para desarrollar estas aplicaciones se deben conjugar diversas técnicas y disciplinas sumadas a la RV, tales como la Inteligencia Artificial, Vida Artificial y disciplinas como la Psicología o la Sociología.

En principio se trata de un simulador para el entrenamiento como los ya estandarizados en campos técnicos (vehículos, ingeniería, …), sin embargo aquí se pretende un entrenamiento a nivel emocional con objeto de mejorar el autocontrol de los individuos en situaciones de estrés.

Existen multitud de campos a los que se puede aplicar la RVE, pero hay un ejemplo que explica muy claramente la finalidad de esta herramienta, se trata de la venta de seguros y productos financieros.

En este sector, habitualmente se imparten unos pequeños cursos a los nuevos vendedores dónde se les facilitan una serie de claves para que aprendan a reaccionar ante diversos tipos de posibles clientes. Un RVE aplicado consistiría en introducir toda esta enseñanza en un entorno virtual y enfrentar a los alumnos a situaciones de venta reales con personajes dotados de Inteligencia Artificial con los que tendrían que conversar en tiempo real, y todo ello inmersos en escenarios completos y vivos (interfaces naturales). El alumno tendría que decidir desde la hora en la que fijar el despertador, la elección de la corbata, enfrentarse a un atasco y sus posibles retrasos, hablar con la recepcionista de un gran edificio de oficinas hasta la propia entrevista con un directivo interesado en productos financieros.

En resumen se trata de un videojuego de tipo rol o aventura gráfica donde el objetivo es vender y cuyos contenidos están diseñados por expertos sociólogos, psicólogos, vendedores profesionales, etc. Evidentemente esta idea se puede aplicar a muchos otros objetivos: superar el miedo escénico en presentaciones ante público, entrenar a estudiantes de último curso para futuras entrevistas de trabajo, ayuda en diversas discapacidades psico-sociológicas, etc.

VER DOCUMENTO PROYECTO V-REMO (síndrome de asperger)

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